Wąskie przejścia w grach

Oglądałem właśnie pierwszy gameplay z Arkham Knights (dla zainteresowanych) i zauważyłem motyw, który powtarza się dość często w grach TPP.

Chodzi o wąskie szczeliny, przejścia, przez które przeciska się bohater(ka). Czy ktoś jest w stanie wyjaśnić skąd to się wzięło? Na początku myślałem, że to po to, by nie było niepotrzebnego ekranu logowania (płynne przejście było w God of War ostatnim), ale po ograniu SW Jedi: Fallen Order i Shadow of the Tomb Raider stwierdzam, że to nie może być to - gry się tną jak porąbane podczas tych przeciskań.
Jak myślicie, po co to jest?

Dalej bym się trzymał wersji, że to ukryte ekrany wczytywania. Co też tłumaczy przycinanie bo ładuje się kolejny etap.

5 polubień

Oczywiście, że to ukryte loadingi poziomów. Wystarczy zobaczyć, jak w TLoU 2 to wygląda - sam świat eksploruje się bez loadingów, takie szczeliny są często pomiędzy większymi etapami, tam gdzie brakuje cut-scenki. Cut-scenki bowiem jeszcze częściej ukrywają loadingi - wystarczy je pominąć i praktycznie zawsze pojawia się wtedy prawdziwy ekran ładowania.

SW:JFO i TR to również bardzo dobre przykłady, bo są tam duże mapy, które trzeba jakoś podzielić i dać czas na wczytanie

Chyba wolałbym jednak normalne ekrany na ładowanie niż to co jest. Tak jak podałem wyżej, tylko GoW na PS4 Pro zrobił to dobrze. Na tej samej maszynie Fallen Order było tragiczne pod tym kątem, gra się właściwie zacinała na kilka sekund. TR jest fatalnie zoptymalizowany na PC, podczas tych przeciskanek ze stabilnych 60 FPS spadało do 10-15…
Ekran ładowania nie wpłynąłby na moje odczucie imersji w porównaniu do obecnego rozwiązania.

To dla porównania powiem, że Tomb Raider na Xbox One S robił to bez przycięć, a SW JFO na One X miewał spadki, ale jeśli już to raczej z 60 na 30fps

Zajmuję się m.in. gamedevem - to oczywiście są sposoby na ukrycie ekranu ładowania. Da się zaprogramować gry tak, aby ich nie miały, przykładem niech będzie Spiderman na PS4, ale to jest okupione ogromnym wysiłkiem całych zespołów, programistów, optymalizujących wydajność grafików. Aby dać przykład, w tej grze niektóre pliki na dysku były zapisane w kilkuset miejscach, po to, aby głowica dysku nie musiała tracić czasu na skok do innego sektora zapisu, co przemnożone przez mnóstwo takich skoków na sekundę powodowałoby brak możliwości płynnej gry bez ekranów ładowania.

Korporacje tworzące gry wideo wydają miliony na badania focusowe oraz mają mnóstwo danych z samych gier, np. w jakich momentach gracze wyłączają grę. Musiało im wyjść, że większość lepiej toleruje wąskie przejście i framedrop niż ekran ładowania.

2 polubienia

Dlatego nowa generacja będzie na ssd między innymi!

3 polubienia